Règles du jeu

But du jeu

Chaque joueur incarne un candidat à l’élection présidentielle en campagne et doit rassembler un maximum de suffrage pour être élu président ! Attention, tous les coups sont permis, vous devrez convaincre l’opinion, mais aussi ruser et vous battre pour l’emporter...

Recommandé de 2 à 5 joueurs. Une partie dure environ 25 minutes.

Début de la partie

Toutes les cartes sont mélangées puis 4 cartes sont distribuées face cachée à chaque joueur qui les prend en main : lui seul est autorisé à les regarder.
Pour déterminer quel joueur commencera la partie, chacun lance le dé et le score le plus élevé l’emporte. En cas d’égalité entre 2 ou plusieurs joueurs ayant réalisé le meilleur résultat, chacun de ces joueurs relance le dé jusqu’à pouvoir déterminer qui commence.
Le tour de jeu normal se déroule dans le sens horaire.

Partie à 2 joueurs

En cas de partie à 2 joueurs seulement, retirez du jeu les 5 cartes joker «Diversion» qui sont inappliquables dans cette configuration.

Mise en place

Déroulement de la partie

A son tour, le joueur choisit et pose 1 seule de ses cartes en main, face visible :

soit dans sa zone campagne
• carte points de campagne, pour augmenter ses points

soit sur la défausse
• carte bonus, pour tenter de remporter des points socle, une confiance ou le suffrage des indécis • carte attaque, pour déstabiliser un adversaire • carte spéciale, pour renverser le jeu

Si le joueur ne peut rien jouer ou s’il souhaite se débarrasser d’une carte, il peut la défausser sans appliquer son effet. Cela revient à passer son tour, en permettant de renouveler l’une de ses cartes.

Les cartes joker ne peuvent pas être jouées seules par le joueur actif, elles sont uniquement utilisées en réaction à une carte attaque.

Retrouvez le détail des cartes plus bas.

A la fin de son tour ou lorsqu’il utilise une carte, chaque joueur doit piocher une carte pour en avoir toujours 4 en main.

En pratique

Lorsque la pioche est épuisée, toutes les cartes défaussées précédemment sont mélangées pour constituer une nouvelle pioche. Dans les parties à plus de 3 joueurs, il arrivera fréquemment de devoir reconstituer 3 ou 4 fois la pioche.

Fin de la partie

A la fin de son tour de jeu, le premier joueur à égaler ou dépasser 51 points de suffrage, en cumulant les points de ses zones campagne et socle, est déclaré vainqueur et élu Président !

Actions & valeurs des cartes

Le jeu contient ces règles du jeu, 1 dé et 70 cartes.

Cartes points de campagne présidentielle (20)

Elles constituent, avec les cartes en zone socle, le suffrage obtenu par le joueur, mais peuvent être perdues !

Cartes bonus (19)

Elles doivent être jouées au dé pour être remportées.

Points socle : avec un résultat de 1, 2 ou 3 au dé, le joueur ne remporte pas la carte et la déplace dans la zone indécis. Avec un résultat de 4, 5 ou 6, il remporte la carte et la place dans sa zone socle.

Les cartes en zone socle sont protégées : elles ne peuvent jamais être perdues, ni par l’action d’une carte attaque, ni par celle d’une carte spéciale.

Confiance : seul un résultat de 4, 5 ou 6 au dé permet de remporter la confiance. Le joueur peut alors déplacer l’une de ses cartes présente dans sa zone campagne vers sa zone socle.

Indécis : seul un résultat de 4, 5 ou 6 au dé permet de remporter l’ensemble des cartes de la zone indécis.
Le joueur les déplace vers sa zone socle.

Cartes attaque (17)

Elles permettent d’attaquer 1 joueur, désigné à l’oral.

Débat : l’attaquant et le joueur visé doivent avoir au moins 5 points dans leur zone campagne. Chacun lance le dé à tour de rôle et le plus haut résultat prend 1 carte dans la zone campagne du perdant pour l’ajouter à sa propre zone campagne. En cas d’égalité, relancer le dé pour réussir à se départager.

Polémique : l’attaquant et le joueur visé doivent avoir au moins 5 points dans leur zone campagne. Chacun lance le dé à tour de rôle et le plus petit résultat déplace 1 carte de sa zone campagne vers la zone indécis. En cas d’égalité, relancer le dé pour réussir à se départager.

Affaire : le joueur visé doit disposer d’au moins 5 points en zone campagne qu’il devra alors défausser.

Cartes joker (10)

Elles ne peuvent être utilisées qu’en réaction à une carte attaque.

Immunité : l’attaque est annulée, sans effet.

Diversion : le joueur visé détourne l’attaque sur un autre joueur (pouvant être l’attaquant) qu’il désigne, et qui pourra également à son tour se défendre.

Cartes spéciales (4)

Elles ne peuvent pas être contrées et n’agissent pas sur les cartes en zone socle. Tous les joueurs, y compris le joueur actif, sont soumis aux actions de ces cartes.

Nouvelle donne : tous les joueurs défaussent leurs 4 cartes en main. L’ensemble des cartes en défausse ainsi que la pioche restante sont mélangées (la zone indécis reste intacte), puis 4 cartes sont redistribuées ou piochées par chaque joueur. Les cartes restantes constituent alors la nouvelle pioche.

Tourne-main : le joueur actif décide du sens (horaire ou anti-horaire) dans lequel chaque joueur donne ses 4 cartes en main à son voisin.

Tourne-points : le joueur actif décide du sens (horaire ou anti-horaire) dans lequel chaque joueur donne l’ensemble de ses cartes en zone campagne à son voisin. Les cartes en zone socle ne sont pas concernées et chaque joueur conserve les siennes.

Grand débat : A tour de rôle, chaque joueur qui dispose d’au moins 5 points en zone campagne lance le dé. Avec un résultat de 1, 2 ou 3, il doit déplacer 5 points en zone indécis. S’il n’en dispose pas ou s’il obtient un résultat de 4, 5 ou 6 au dé, il en est exempté.