Chaque joueur incarne un candidat à l’élection présidentielle en campagne et doit rassembler un maximum de suffrage pour être élu président ! Attention, tous les coups sont permis, vous devrez convaincre l’opinion, mais aussi ruser et vous battre pour l’emporter...
Recommandé de 2 à 5 joueurs. Une partie dure environ 25 minutes.
Toutes les cartes sont mélangées puis 4 cartes sont distribuées face cachée à chaque joueur qui les prend en main : lui seul est autorisé à les regarder.
Pour déterminer quel joueur commencera la partie, chacun lance le dé et le score le plus élevé l’emporte. En cas d’égalité entre 2 ou plusieurs joueurs ayant réalisé le meilleur résultat, chacun de ces joueurs relance le dé jusqu’à pouvoir déterminer qui commence.
Le tour de jeu normal se déroule dans le sens horaire.
A son tour, le joueur choisit et pose 1 seule de ses cartes en main, face visible :
soit dans sa zone campagne
• carte points de campagne, pour augmenter ses points
soit sur la défausse
• carte bonus, pour tenter de remporter des points socle, une confiance ou le suffrage des indécis
• carte attaque, pour déstabiliser un adversaire
• carte spéciale, pour renverser le jeu
Si le joueur ne peut rien jouer ou s’il souhaite se débarrasser d’une carte, il peut la défausser sans appliquer son effet. Cela revient à passer son tour, en permettant de renouveler l’une de ses cartes.
Les cartes joker ne peuvent pas être jouées seules par le joueur actif, elles sont uniquement utilisées en réaction à une carte attaque.
Retrouvez le détail des cartes plus bas.
A la fin de son tour ou lorsqu’il utilise une carte, chaque joueur doit piocher une carte pour en avoir toujours 4 en main.
Lorsque la pioche est épuisée, toutes les cartes défaussées précédemment sont mélangées pour constituer une nouvelle pioche. Dans les parties à plus de 3 joueurs, il arrivera fréquemment de devoir reconstituer 3 ou 4 fois la pioche.
A la fin de son tour de jeu, le premier joueur à égaler ou dépasser 51 points de suffrage, en cumulant les points de ses zones campagne et socle, est déclaré vainqueur et élu Président !
Le jeu contient ces règles du jeu, 1 dé et 70 cartes.
Elles constituent, avec les cartes en zone socle, le suffrage obtenu par le joueur, mais peuvent être perdues !
Elles doivent être jouées au dé pour être remportées.
Points socle : avec un résultat de 1, 2 ou 3 au dé, le joueur ne remporte pas la carte et la déplace dans la zone indécis. Avec un résultat de 4, 5 ou 6, il remporte la carte et la place dans sa zone socle.
Les cartes en zone socle sont protégées : elles ne peuvent jamais être perdues, ni par l’action d’une carte attaque, ni par celle d’une carte spéciale.
Confiance : seul un résultat de 4, 5 ou 6 au dé permet de remporter la confiance. Le joueur peut alors déplacer l’une de ses cartes présente dans sa zone campagne vers sa zone socle.
Indécis : seul un résultat de 4, 5 ou 6 au dé permet de remporter l’ensemble des cartes de la zone indécis.
Le joueur les déplace vers sa zone socle.
Elles permettent d’attaquer 1 joueur, désigné à l’oral.
Débat : l’attaquant et le joueur visé doivent avoir au moins 5 points dans leur zone campagne. Chacun lance le dé à tour de rôle et le plus haut résultat prend 1 carte dans la zone campagne du perdant pour l’ajouter à sa propre zone campagne. En cas d’égalité, relancer le dé pour réussir à se départager.
Polémique : l’attaquant et le joueur visé doivent avoir au moins 5 points dans leur zone campagne. Chacun lance le dé à tour de rôle et le plus petit résultat déplace 1 carte de sa zone campagne vers la zone indécis. En cas d’égalité, relancer le dé pour réussir à se départager.
Affaire : le joueur visé doit disposer d’au moins 5 points en zone campagne qu’il devra alors défausser.
Elles ne peuvent être utilisées qu’en réaction à une carte attaque.
Immunité : l’attaque est annulée, sans effet.
Diversion : le joueur visé détourne l’attaque sur un autre joueur (pouvant être l’attaquant) qu’il désigne, et qui pourra également à son tour se défendre.
Elles ne peuvent pas être contrées et n’agissent pas sur les cartes en zone socle. Tous les joueurs, y compris le joueur actif, sont soumis aux actions de ces cartes.
Nouvelle donne : tous les joueurs défaussent leurs 4 cartes en main. L’ensemble des cartes en défausse ainsi que la pioche restante sont mélangées (la zone indécis reste intacte), puis 4 cartes sont redistribuées ou piochées par chaque joueur. Les cartes restantes constituent alors la nouvelle pioche.
Tourne-main : le joueur actif décide du sens (horaire ou anti-horaire) dans lequel chaque joueur donne ses 4 cartes en main à son voisin.
Tourne-points : le joueur actif décide du sens (horaire ou anti-horaire) dans lequel chaque joueur donne l’ensemble de ses cartes en zone campagne à son voisin. Les cartes en zone socle ne sont pas concernées et chaque joueur conserve les siennes.
Grand débat : A tour de rôle, chaque joueur qui dispose d’au moins 5 points en zone campagne lance le dé. Avec un résultat de 1, 2 ou 3, il doit déplacer 5 points en zone indécis. S’il n’en dispose pas ou s’il obtient un résultat de 4, 5 ou 6 au dé, il en est exempté.