Règles du jeu

Découvrir les règles du jeu en vidéo !

But du jeu

Chaque joueur incarne un candidat à l’élection présidentielle en campagne et doit rassembler un maximum de suffrage pour être élu président ! Attention, tous les coups sont permis, vous devrez convaincre l’opinion, mais aussi ruser et vous battre pour l’emporter...

De 3 à 6 joueurs. Une partie dure environ 20 minutes.

Début de la partie

Toutes les cartes sont mélangées puis 4 cartes sont distribuées face cachée à chaque joueur qui les prend en main : lui seul est autorisé à les regarder.
Le joueur ayant voté le plus récemment (jour et heure) débute la partie ! :p
Le tour de jeu normal se déroule dans le sens horaire.

Zones de jeu

Zones communes (au centre de la table de jeu) :
• la pioche : permet de prendre de nouvelles cartes au cours du jeu, faces cachées.
• la défausse (recommandée à droite de la pioche) : contient toutes les cartes d’action ne représentant pas de points, faces visibles.
• la zone indécis (recommandée à gauche de la pioche) : évolue au fil de la partie et peut contenir les cartes bonus non remportées, faces visibles.

Zone de chaque joueur (devant soi) :
zone campagne (recommandée devant soi sur la droite) : comporte les cartes points de campagne posées au fil de la partie, faces visibles.
zone socle (recommandée devant soi sur la gauche) : comporte les cartes bonus et points de campagne sécurisées au fil de la partie, faces visibles. Elles ne peuvent jamais être perdues, ni par l’action d’une carte attaque, ni par celle d’une carte spéciale ou atout.

Déroulement de la partie

A son tour, le joueur choisit et pose 1 seule de ses cartes en main, face visible :

soit dans sa zone campagne
• carte points de campagne (bleue), pour augmenter ses points

soit sur la défausse
• carte bonus, pour tenter de remporter au dé des points en zone socle,
• carte confiance, pour sécuriser vers la zone socle une carte points de sa zone campagne
• carte indécis, pour tenter de remporter au dé l’ensemble des cartes constituant les indécis
• carte attaque, pour déstabiliser un adversaire
• carte spéciale, pour renverser le jeu

En début et tout au long de la partie, il arrivera que certaines cartes ne soient pas jouables sur le moment car elles nécessitent soit d’avoir des cartes en zone campagne ou en zone indécis.

Si le joueur ne peut rien jouer ou s’il souhaite se débarrasser d’une carte, il peut la défausser sans appliquer son effet. Cela revient à passer son tour, et permet de renouveler l’une de ses cartes.

Les cartes joker ne peuvent pas être jouées seules par le joueur actif, elles sont uniquement utilisées en réaction à une carte attaque.

A la fin de son tour ou lorsqu’il utilise une carte, chaque joueur doit piocher une carte pour en avoir toujours 4 en main.

En pratique

Lorsque la pioche est épuisée, toutes les cartes défaussées précédemment sont mélangées pour constituer une nouvelle pioche. Dans les parties à plus de 3 joueurs, il arrivera fréquemment de devoir reconstituer 2 ou 3 fois la pioche.

Fin de la partie

A la fin de son tour de jeu, le premier joueur à égaler ou dépasser 51 points de suffrage, en cumulant les points de ses zones campagne et socle, est déclaré vainqueur et élu Président !

Actions & valeurs des cartes

Le jeu contient ces règles du jeu, 1 dé et 67 cartes.

Cartes points de campagne (20)

Elles constituent, avec les cartes en zone socle, le score obtenu par le joueur, mais peuvent être perdues lors des attaques !

Comment sécuriser ses cartes points de campagne ?
• Cartes confiance (5) : seul un résultat de 4, 5 ou 6 au dé permet de remporter la confiance des électeurs. Le joueur peut alors déplacer l’une de ses cartes au choix présente dans sa zone campagne vers sa zone socle sécurisée.
• Constituer une famille thématique : certaines cartes points de campagne présentent une icône en haut à gauche qui permet d’identifier la famille à laquelle elle appartient. Si un joueur réussit à réunir dans sa zone campagne toutes les cartes d’une même famille, il peut alors automatiquement les déplacer vers sa zone socle et elles seront automatiquement sécurisées !

Cartes bonus (12)

Elles doivent être jouées au dé pour être remportées.
Avec un résultat de 4, 5 ou 6, il remporte la carte et la place dans sa zone socle.
Mais en faisant 1, 2 ou 3, le joueur ne remporte pas la carte et la déplace dans la zone indécis.

Indécis (5)

Seul un résultat de 4, 5 ou 6 au dé permet de remporter l’ensemble des cartes de la zone indécis.
S’il gagne, le joueur les récupère et les déplace toutes vers sa zone socle.

Cartes attaque (12)

Elles permettent d’attaquer 1 joueur désigné à l’oral, possédant au moins 1 carte points de campagne dans sa zone campagne.

Débat (3) : le joueur visé doit lancer le dé. S’il obtient 1, 2 ou 3, l’attaquant peut lui voler une carte points de campagne présente dans sa zone campagne et la déplacer vers sa propre zone campagne.

Polémique (3) : le joueur visé doit lancer le dé. S’il obtient 1, 2 ou 3, il doit choisir l’une de ses cartes points de campagne présente dans sa zone campagne et la déplacer vers la zone indécis.

Affaire (3) : le joueur visé doit choisir l’une de ses cartes points de campagne présente dans sa zone campagne et la déplacer vers la zone indécis.

Démagogie (3) : l’attaquant choisit l’une des cartes points de campagne présente dans la zone campagne du joueur visé et la déplace vers sa propre zone campagne.

Cartes joker (10)

Elles ne peuvent être utilisées qu’en réaction à une carte attaque.

Immunité (5) : l’attaque est annulée, sans effet.

Diversion (5) : l’attaque est détournée sur un autre joueur (pouvant être l’attaquant) qu’il désigne, et qui pourra également à son tour se défendre s’il dispose de cartes joker !

Cartes spéciales (3)

Elles ne peuvent pas être contrées et n’agissent pas sur les cartes en zone socle. Tous les joueurs, y compris le joueur actif, sont soumis aux actions de ces cartes.

Nouvelle donne : tous les joueurs défaussent leurs 4 cartes en main. L’ensemble des cartes en défausse ainsi que la pioche restante sont mélangées (la zone indécis reste intacte), puis 4 cartes sont redistribuées ou piochées par chaque joueur. Les cartes restantes constituent alors la nouvelle pioche.

Alternance : le joueur actif décide du sens (horaire ou anti-horaire) dans lequel chaque joueur donne ses 4 cartes en main à son voisin.

Revirement : le joueur actif décide du sens (horaire ou anti-horaire) dans lequel chaque joueur donne l’ensemble de ses cartes en zone campagne à son voisin. Les cartes en zone socle ou les cartes atout ne sont pas concernées et chaque joueur conserve les siennes.